如何制作Object3D模型

时间2017-05-17 13:13


制作Object3D所需模型 一、3dsmax导出到Unity3D 1. 单位设置 系统单位比例设置为1unit=1厘米 导出时单位选择厘米 2. 导出前重置变换: 消除缩放比例 3.Y 轴方向 3dsmax是z轴朝上,Unity3D是y轴朝上

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一、3dsmax导出到Unity3D


1.单位设置

系统单位比例设置为1unit=1厘米

导出时单位选择厘米
 
2.导出前重置变换:
消除缩放比例

 

3.Y轴方向

3dsmax是z轴朝上,Unity3D是y轴朝上;
默认设置导出到Unity3D中,会有-90的旋转;
注:重置变换会归零对Y轴方向的修改,所以这步要在导出前最后一步做;
导出前在3dsmax中调整轴向

默认为这样;

转一下,X转90把Y轴朝上,Z转90把Z朝前

注:导出时的Yup,Zup没有实际影响;

在导出fbx设置对话框,选中Embed Media(嵌入媒体),导出单位为Centimeters(厘米),点击确定。

二、Unity5.6的操作:

1、将导出的FBX文件拖拽到Unity5.6的project面板里的Assets目录里面,模型会自动呈现为模型文件、材质文件夹和贴图文件夹。

2、在Unity5.6的Project面板中,点击Create,创建一个Prefab,起个名字,然后将导入的模型文件拖拽到刚创建的Prefab上,FBX模型会以Prefab的方式呈现。

3、选中刚创建的Prefab,在Inspector面板中,给这个Prefab起一个AssetBundle名字(在下拉框里选择New…)
     

4、将AssetBundles-Browser里的Editor文件夹复制到Assets文件夹内,Unity5.6会在Window菜单中自动增加AssetBundle Browser项,选择并显示该窗口。
        
 
5、Configure标签内,是显示项目内所有AssetBundle,并可以看到所有关联的资源。

Build标签,用来创建AssetBundle,选择输出路径,点击Build按钮即可自动创建所有命名过的AssetBundle。

在您设置的输出目录中,输出的AssetBundle以您设置的名字命名,一般无扩展名,可以直接复制供Object3D使用。其它同名但扩展名不同的文件不需要。









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